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Smith Micro Moho Pro(2d卡通动画制作软件)

Smith Micro Moho Pro(2d卡通动画制作软件)13.0.2 免费版

  • 大小:533.6M
  • 语言:中文
  • 平台:WinAll
  • 更新:2021-04-18
  • 等级:
  • 类型:动画相关
  • 网站:暂无
  • 授权:免费软件
  • 厂商:
  • 产地:国产软件
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坑爹 坑爹 50%(0)
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    Smith Micro Moho Pro是一款2d二维卡通动画制作软件,原名MOHO提供了多种高级动画工具和特效来加速工作流程。实现了用骨骼系统操作各种复杂动作,并完成中间动画自动生成和自动着色,使多年来许多从事动画专业的专家和工作人员梦寐以求的现代化工具成为现实。

    Smith Micro Moho Pro(2d卡通动画制作软件)

    Smith Micro Moho Pro(2d卡通动画制作软件)安装方法

    1.安装Setup.msi,不要启动运行,不要试用

    2.拷贝Moho.exe到安装目录下,替换

    3.防火墙阻止Moho联网

    初次打开是英文,依次点击Edit-----Preferences---------Language (restart required),选择中文重启软件。

    Smith Micro Moho Pro(2d卡通动画制作软件)功能

    1.革命性的智能骨骼

    智能骨骼是一个令人难以置信的功能,可以减少或完全消除角色关节周围的扭曲 – 免费是在膝盖和肘部周围。对一组点进行分组并使用智能骨骼控制杆创建3D观看动作,您可以通过转动表盘轻松重复该动作。例如,使用智能骨骼,您可以通过简单的拨号动作控制面部表情和头部转动,而不必触摸每个骨骼点。智能骨骼不仅可以提高骨骼动作的质量和真实感,还可以更轻松地重复复杂的动作并控制您的装配元素。智能骨骼允许控制切换图层,图层顺序,图层可见性,跟随路径,水平/垂直翻转图层,笔触曝光,形状效果定位,形状效果参数(如渐变颜色),已转换的矢量形状的3D厚度3D甚至更智能的骨骼控制。

    2.骨约束

    对 Moho 的骨骼特征进行了几项重大改进。新的骨约束功能将包括装配选项,这将有助于设置更复杂和更强大的字符。独立角度约束允许骨骼保持其与摄像机起重机类似的全局角度,并且不受反向运动学或其骨骼父母的影响。骨约束的理想用途包括角色上的机器人手臂或脚,当腿的其余部分移动时保持约束。壁球和拉伸骨骼缩放增强允许骨骼挤压和拉伸物体。弯头弯曲功能有助于改善异常弯曲和挤压问题。新的目标骨骼帮助骨骼指向正确的方向,而不是需要一致地设置角度。骨骼的其他改进包括更新的反向运动学求解器和自动骨骼缩放。

    3.弹跳,弹性和交错插值

    通过将Bounce关键帧类型应用于时间轴,任何插值的对象都将在两个关键帧内弹跳。弹性提供橡皮筋效果,使物体在到达终点之前来回弹跳。可以针对每种插值类型调整设置,以更改对象反弹的次数,强度等。 Stagger会产生动画在两个关键帧之间卡顿或交错的效果。没有为此效果创建其他关键帧。例如,如果你想创建一个角色有问题解除重物的效果,那就太好了。

    4.实时媒体连接

    当在外部程序中编辑时,Moho Pro 中的新实时媒体连接会自动更新导入的 Anime Studio 文件中的图像,电影和音频文件。这对个人和制作工作室来说都是一个很好的工作流程增强功能。

    5.单独的渲染过程

    批量导出器和渲染器现在作为单独的进程执行。即使您退出 Anime Studio Pro,渲染过程也会继续,直到作业完成。

    6.预览动画

    您现在可以在提交渲染之前预览动画。通过上传到文件>预览动画,将创建一个小视频文件,允许您在工作区模式下查看动画,没有丢帧。虽然此方法不应用于最终导出,但您可以将这些文件保存并保存在计算机的其他位置,甚至可以在需要时与其他人共享。在动画制作和节省大量时间时,这可以极大地减少试错,这对于创意项目来说是非常宝贵的。

    7.深度转移

    在Z中向前和向后移动物体时,Depth Shifting 是保持其表观尺寸的选项。 Moho Pro 通过自动应用适当的比例来实现这一点。这可以用来安排景观,例如将山脉放置在远处而不会迫使它们变得很小。

    为什么动画大师宫崎骏总是会被人拉出来碰瓷?

    第一:什么是“日本动画”?

    在宫崎骏老爷子看来,所谓的日本动画,指的是用二维手绘方式创作的,画面精良、故事感人、充满细节、能表达制作者思想的,能够打动观众的精良动画。

    也正是因此,原创、不限制制作时长,只做剧场版等“保证质量”的做法,成为了宫崎骏出产动画电影的代名词。

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    而在手冢治虫老爷子看来,所谓的日本动画,指的是用二维手绘方式创作的,能够被平民百姓所接纳喜欢的,能够量产并充实人民文化生活的,能够给全世界人民带来喜悦和美的享受的动画。

    因此,手冢治虫并不拘泥于动画的格式,不仅参与剧场版动画的制作,也会制作TV动画,只要动画本身能被观众所喜欢,他并不在意动画的质量如何。

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    而新海诚则在二者的观点上又有着自己的看法,他认为所谓的日本动画,其动画制作只是过程而不是结果,3D也好,二维作画也罢都是可以接受的。

    他赞同手冢治虫老爷子关于“平民百姓接纳喜欢”的观点,但与此同时又把这份喜欢的前提建立在“故事感人的,充满细节的,表达制作者思考”这些要素之上,然后进行动画创作。

    image

    然后便是日本动画的第二问,那便是:什么是好的日本动画?

    在这一点上,新、宫、手三人并没有根本上的差异,他们都认为好的动画应该贴近人们的生活,富有内涵和思想,带有制作者对现实的反思和思考,且能引发观众的共鸣,从而让他们感动。

    但是在实际操作或者说实际表现上,三人又有着些许的差异。

    image

    宫崎骏的动画电影虽然被许多人所喜欢,但是他本人对待动画的态度确是非常“阳春白雪”的,这个倔老头在自己人生的前七十多年里都始终不待见3D技术,也并不认可日本动画业界所谓的卓越成就。

    相反,他认为日本的动画正在朝着商业化狂奔,日本动画产业也在逐渐堕落,自己则作为一个“叛逆者”,要守住他所认为的真正的日本动画。

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